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Entrevista a "Locomalito"

Hola... ¿cómo están mi queridos seguidores? Espero que anden bien y hayan arrancado el 2016 con todo. Seguramente muchos estarán disfrutando de nuevos títulos que han salido recientemente, otros estarán esperando impacientemente a que se lancen inminentes juegos y otros andarán re-disfrutando viejas joyas, de esas que nunca se olvidan y se las lleva en el corazón.

En cualquier caso, los saludo a todos,y les pido disculpas por el poco material subido ultimamente, es que ando trabajando en algunos proyectos que pronto conocerán.

En el día de hoy les he traído algo que considero muy importante y que desde hace tiempo quería hacer; se trata de una entrevista a "Locomalito", un desarrollador independiente, creador de varias joyas con estilo retro, donde destaca Maldita Castilla, un desafiante juego de plataformas, con un estilo gráfico al más puro "pixel art".
 
Ojala, esta entrevista les sirva a muchos amantes de lo retro, o que se están iniciando en el laborioso proceso de crear su propio juego, como inspiración y como una referencia a tomar en cuenta, ya que considero que "Locomalito" es un ejemplo a seguir, un muchacho que sin ánimo de lucro y solo por pasión, ha decidido compartir sus trabajos con todos nosotros y dejar su legado en este mundillo.

Sin más, procedo a mostrarles la entrevista que le hice a fines del 2015.


1_¿Cuál es tu nombre real y por qué te apodas “Locomalito”? ¿Cuántos años tienes?
Me llamo Juan Antonio Becerra, aunque hasta hace poco era un autor anónimo, por lo que mi nombre no suele estar muy relacionado con mis juegos. Locomalito es un nick tonto que viene de una anécdota de cuando era pequeño: se ve que cuando terminé por primera vez el R-Type de arcade fui muy efusivo, y unos chicos que estaban en el salón de juego me llamaron algo así :-)

2_¿Tenías conocimientos previos de programación, diseño gráfico y/o escritura, antes de lanzarte a crear videojuegos? ¿Has estudiado algo de forma profesional o solo como aficionado?
Tenía conocimientos de dibujo y de programación, pero quitando unas nociones básicas de cómo programar, todo ha sido de forma autodidacta, practicando mucho a lo largo de los años.

3_Sé que utilizas Game Maker para diseñar tus juegos...¿Por qué elegiste este engine y cómo fueron tus comienzos con esta herramienta?

Empecé a hacer gráficos para juegos desde pequeño, pero hasta que apareció GameMaker apenas había herramientas de desarrollo orientadas a videojuegos accesibles para gente no-profesional. En 2006 cuando lo descubrí creo que era la versión 5. Había utilizado algunas herramientas como RPG Maker, pero me parecía que todo estaba demasiado pre programado y en el caso de GameMaker, cada proyecto empieza como un lienzo en blanco, sin estilo género ni contenido.
Realmente fue la primera aplicación con la que tuve la sensación de hacer juegos desde cero, sin que por otro lado necesitase perder meses en crear un motor interno para hacer funcionar las cosas más básicas que no forman parte del juego en sí.

4_Una de tus mayores obras es Maldita Castilla...¿En qué te inspiraste para crearlo? ¿Fue muy laborioso el desarrollo?

La idea de Maldita Castilla llegó en mitad del desarrollo de otro juego, durante un viaje a Segovia. Visitando la ciudad antigua y el Alcázar, Gryzor87 y yo empezamos a fantasear con la idea de cómo podría ser un arcade con elementos de la mitología española, y por supuesto salió a la palestra Ghouls'n'Ghost que precisamente toma algunas de estas cosas (por ejemplo: la fase con los molinos que es muy Quijotesca).
Luego la idea pasó al papel y vimos todo lo que podría salir de ahí decidimos hacer una prueba en el ordenador. Una cosa llevó a la otra y después de un desarrollo un tanto atropellado por varios problemas de salud, a los dos años terminó siendo un juego completo.

5_¿Cuál es el motivo de no comercializar tus juegos? ¿No has pensado o piensas hacerlo utilizando medios como Kickstarter o Steam Greenlight?
Buenos, mis juegos son como un hobby para mí. Los hago por ciertas convicciones, y una de las cosas más importantes para mi es la libertad de crearlos a mi manera. Yo soy un hombre comprometido con lo que hago, de forma que para tener una libertad total es importante para mí no recoger dinero de nadie antes de realizar el proyecto. De este modo siempre puedo cambiar de opinión o incluso abandonar un proyecto en mitad de su desarrollo sin tener que dar explicaciones. Por otro lado, haciendo freeware/donationware evito el muro de pago para esos jugadores que no tienen dinero para invertir en juegos. Parece una idea tonta, pero hay muchísima gente ahí fuera que no puede permitirse gastar dinero en juegos, y además, creo firmemente que la cultura de los videojuegos es muchísimo más amplia que lo que se anuncia en las revistas. Todo lo que hay fuera de la industria es raro y exótico, como una selva en comparación con una ciudad.

6_¿En que estás trabajando últimamente? ¿Tienes en mente algún juego ideal que siempre quisiste realizar o que te gustaría hacer?

Después de publicar Issyos a principios de este mes, sigo trabajando en dos proyectos que ya tenía en marcha. Por un lado "Death came from Verminest" que es un juego de naves clásico del estilo de los arcades de 1981. La idea de este proyecto es publicarlo únicamente en salones arcade, precisamente para poner mi granito de arena en esta cultura que adoro, que intenta llevar los videojuegos a lugares públicos, lejos del sofá, y cerca de otras personas. Por otro lado sigo con "Star Guardian", un proyecto también de tipo arcade, pero más ambicioso a nivel de producción y que me llevará todavía bastante tiempo completar. Star Guardian es un juego de lucha con scroll lateral, de temática sci-fi pulp, con un nivel de acción muy alto en una duración de unos 15 minutos, pero eso sí, con varias rutas a seguir en cada partida, por lo que habrá que jugar unas cuantas veces antes de ver el juego al completo.

7_¿Algunos consejos que puedas brindarnos a los que recién nos iniciamos con el desarrollo de juegos?
Hay muchísimos juegos ahí fuera, y a pesar de que unas ideas tienen más éxito que otras, intentad ser sinceros y hacer el juego que realmente queréis hacer. Al final siempre habrá un público esperando justo eso mismo que a vosotros os gusta.

8_Muchas gracias por tu tiempo y en nombre de todos los amantes de los juegos retro, te doy las gracias, te deseo lo mejor, y esperamos pronto ver nuevos títulos tuyos.
Gracias, un saludo a todos y ¡buen año nuevo!


Todos son invitados a visitar la página oficial de Locomalito, donde podrán descargar sus juegos gratuitamente, como así también muchos otros materiales, como: manuales, wallpapers, documentos que relatan y muestran los procesos de creación de cada juego, sus inspiraciones y sus trabajos en progreso. Y el que valore su labor, también podrá hacerle una donación sin compromiso, como muestra de agradecimiento a él y sus creaciones.

http://www.locomalito.com/es/


Eso es todo por hoy; espero que lo hayan disfrutado y nos veremos muy pronto nuevamente.

¡Saludos a todos! 




Ruben Birri - Alias: DarkNeo

miércoles, 13 de enero de 2016

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