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Creando un Videojuego

Introducción
En este artículo hablaremos sobre algo en lo que muchos de los jugones soñamos, crear un videojuego a nuestro gusto y con nuestra propias ideas.

Hace varios años era impensado que aficionados, como muchos lo somos, pensaramos en desarrollar un juego más allá de nuestra ganas, puesto que para hacerlo era necesario(y aún lo es), estudiar bastante, lenguajes de programación como: C, C++, C#, Python, Java, Ruby, Flash, LUA,  que para los nuevos en el tema, era y es como aprender a hablar en chino.
En la actualidad, si bien es recomendado saber de programación para encarar un proyecto, también es cierto que con el avance de la tecnología y de los softwares, han ido saliendo programas que facilitan las cosas al usuario, a tal punto que ya se pueden crear juegos sin siquiera teclear un solo código de programación. Es un mercado que va en aumento, y hoy día hasta venden paquetes como si de juegos se tratasen, en plataformas como Steam.

Pero desde que nació toda esta moda de "crea tu propio juego", algunos programas destacaron de entre los demás, como por ejemplo: "RPGMaker", "AGS" y "Game Maker", siendo el primero enfocado especialmente para crear juegos rpg por turnos, el segundo para crear aventuras gráficas al estilo de los juegos de LucasArts o Sierra, y el último es un software primeramente enfocado a juegos de plataformas, pero con un engine más abierto, brindando más libertad a la hora del desarrollo, pudiendo crear juegos de diferentes géneros como: plataformas, rpg, arpg, carreras, lucha, o hasta incluso juegos en 3D con últimas tecnologías como shaders, sombras/luces dinámicas, físicas, entre otras muchas más cosas.
Lo bueno de todo esto es que, con estas herramientas, los aficionados, ya no tenemos excusas para no dejar salir y plasmar esas maravillosas ideas que teníamos encerradas desde hace mucho tiempo.

A partir de aquí me voy a enfocar en una de estas herramientas: Game Maker, que lo puedes descargar desde aquí.

Consejos para ser un buen Diseñador de Videojuegos

No se asusten que no los voy a aburrir con discursos técnicos ni los mandaré a estudiar ingeniería en programación, ya que ni yo poseo tales conocimientos ni tampoco viene al caso para la ocasión, pero sí, les voy a dar unos tips para que a la hora de encarar un proyecto estén mejor preparados y con esto, se evitarán muchos dolores de cabeza, inconvenientes que yo mismo sufrí en carne propia y por prueba/error fui aprendiendo...allá vamos!

Consejo Nº 1: Aprende a ser un buen artísta gráfico.

Esto es imprescindible, por que nuestras ideas primeramente y antes que nada, las tenemos que plasmar en papel y lapiz, o en todo caso si nos decantamos por el pixel art, pues tendremos que aprender como emplearlo y que programas utilizar.

Miren muchos videos y guías de como dibujar un cuerpo, sus proporciones, caras, expresiones, etc. También vean guías y videos de como dibujar con la técnica de Pixel Art, luces, sombras, diseño, etc. Si pueden también ojeen algunos libros clásicos como los del autor Andrew Loomis o revistas como las de "DibujArte". Y practiquen mucho; agarren una hoja en blanco, un lapiz, y ponganse a dibujar personajes, objetos, posturas, y diferentes técnicas...¡DIBUJEN MUCHO!
Para que comiencen, aquí les dejo un pack con los libros de Loomis en pdf; descarguenlos y denles un vistaso. Lo principal es aprender las tecnicas para dibujar: anatomía, cuerpos, proporciones, caras, manos, expresiones y posturas.

DESCARGAR LIBROS DE DIBUJO

El Pixel Art puede parecer sencillo a primera vista, pero lo cierto es que, también contiene muchas técnicas y conceptos que deben ser aprendidos para lograr un resultado óptimo. Para empezar, les dejo un tutorial básico para adentrarse en este apasionante arte.

DESCARGAR LIBRO DE PIXEL ART

El Pixel Art lo pueden crear con cualquier editor que pueda dibujar un pixel en pantalla, aunque hay algunas herramientas más específicas.

Aquí les dejo enlances a harramientas de diseño Pixel Art online. Aunque ustedes pueden emplear las que deseen y se sientan más cómodos.

Make Pixel Art
Piskel

Consejo Nº 2: Aprende a ser un buen guionista.

Esto es otro de los puntos más importante al momento de crear nuestro juego, y es que, la historia, el guión y la manera en que esté contado nuestro relato, será el pilar donde se sustente todo lo demás. Es necesario que aprendan conceptos básicos; saber que una historia debe contar con una estructura argumental: Introducción – Nudo – Desenlace. 
No hace falta que el cuento disponga de muchísimo texto, de echo, se puede crear un juego si meter una sola palabra, como por ejemplo, los primeros juegos de Super Mario; el punto es, que mejor será concentrarse en la "Calidad" y no tanto en la "Cantidad". Dejen volar la imaginación y creen en sus mentes historias grandiosas que consideren divertidas, que sean fáciles de entender, que dejen un mensaje; pueden inspirarse(no copiar) en libros, películas o juegos. No hace falta que la desarrollen de un tirón; tomense su tiempo, habrá momentos en que estarán más inspirados que en otros. Y eso sí, vayan anotando y guardando todo lo que se les ocurra.
La forma en que trabajemos definirá la calidad de nuestro juego. Siempre tomo de ejemplo, a "Locomalito", autor de Maldita Castilla y su manera de trabajar.

Pueden ver como trabaja aquí.


Consejo Nº 3: Aprende a ser un buen director.

Llegado a este punto, ya deben tener nociones básicas de diseño gráfico y un guión más o menos estructurado. Antes de todo, también es aconsejable que encaren el proyecto, teniendo más o menos claro de que va el juego a desarrollar: personajes principales y secundarios, enemigos, ambientación, género del juego, mecánicas, etc. Si bien, pueden ir poniendo, sacando y modificando sobre la marcha, es indispensable tener una estructura ideada y ceñirse a ella sin salirse demasiado del camino. 
Esto es muy importante, a tal punto que va a definir el concretar el proyecto o dejarlo a medias; me ha pasado muchas veces, que comenzaba con un juego, dejaba volar mi imaginación demasiado alto, y lo que empezaba siendo un simple plataformas terminaba siendo un complejo juego con mecánicas de rol, aventura, plataformas, luchas, conducción, etc etc...y cuando ponía los pies sobre la tierra me daba cuenta que me salí tanto del camino original que ya sería imposible llevar a cabo ese gran juego.

Asi que ya saben, ponganle algun tipo de límite a la imaginación y busquen la manera de adaptar sus ideas a sus conocimientos y posibilidades, por que, claro, todos querríamos crear un "Skyrim", pero sepan que cuando algo no se puede: NO SE PUEDE, no sean tercos con esto, sepan que para grandes juegos, se necesita mucho dinero, tiempo y un gran gran equipo de profesionales. 
Tampoco se depriman por esto, tengan presente que con poco también se puede hacer mucho; hay incontables ejemplos de juegos indies que lograron un gran éxito y consiguieron dejar una huella en la historia de los videojuegos.

Algunos juegos indies creados con Game Maker son:  Maldita Castilla, Hotline Miami, Risk of Rain, Stealth Bastard, Gunpoint, Home, entre otros.

Consejo Nº 4: Aprende a ser un buen desarrollador.

Ya hemos llegado hasta aquí y nos espera un gran desafío; ahora será momento de aplicar todos nuestros conocimientos adquiridos sobre dibujo, guión, planeamiento, y dirección. Es hora de comenzar a usar la herramienta para la creación de nuestro video juego. Hay varios programas que nos facilitarán la tarea, pero quiero destacar uno: Game Maker, por ser bastante accesible, intuitivo y relativamente fácil de comprender. Podremos descargar el programa desde aquí.

Es necesario aprender los conceptos básicos de todo lo que compone a un juego: imágenes, sprites, máscaras, objetos, eventos, acciones, backgrounds, rooms, e ir conociendo el mundo de los scripts y el sistema que utiliza GM: Drag and Drop.

Tener presente que un juego está compuesto por:
Nosotros decidiremos en que punto nos enfocaremos más y cuanto tiempo pensamos dedicar a cada aspecto.

Recomiendo que para comenzar, vayamos por lo básico, creando prototipos simples como los que vienen en el ejemplo del programa, o sino ir creando mecánicas del estilo de juegos como: arkanoid, pacman y/o galaxian. Haciendo esto vamos a ir familiarizandonos con el programa y sus posibilidades. También aconsejo descargar ejemplos (de entre los miles que hay) y estudiarlos a fondo, para comprender como fueron desarrollados; podremos encontrar muchos de estos, en páginas como: ComunidadGM.
Sean ordenados y prolijos
No tiene sentido copiar y pegar códigos sin comprenderlos, por que luego, cuando queramos modificarlo o mejorarlo no lo entenderemos, y nos dará más dolor de cabeza que otra cosa. Por eso lo importante es comprender cada detalle de nuestro juego, conocer y entender cada aspecto. En esto hay que ser muy organizado y prolijo; ir anotando cada elemento que introducimos dentro de nuestro juego, tiene que quedar todo acentado, ya sea en una libreta, o en un archivo de texto o en el mismo programa. Una vez leí algo que tenía mucha razón, y decía algo así como:

"Tu juego tiene que estar tan bien organizado, aclarado y realizado de manera tan entendible, que aunque a ti te pase algo, y otra persona lea tu código, sabrá facilmente como continuar el proyecto"

No duden en consultar la ayuda de Game Maker, para comprender cada orden, cada script e ir aprendiendo sobre el leguaje GML, propio de Game Maker. 

 También pueden consultar la guía en español traducida por ComunidadGM, que si bien es de la versión 6.1, sirve para aprender los conceptos básicos.

Guia en español

O aquí hay otra buena guía: Ir a la guía

Y aquí un blog con buena información: Ir al blog


Consejo Nº 5: Aprende a ser realista.

Esto puede parecer una tontería, pero suele pasar en muchísimos casos (a mi me ha pasado muchas veces), y es que, uno cuando inicia un proyecto, está que desborda de ideas y quiere llevarlas a cabo a lo grande; quiere un juego con grandes gráficos, con muchas mecánicas, con animaciones de ensueño, en fin: quiere hacer de todo.
La imaginación no tiene límites, pero el tiempo, el dinero y la cantidad de personas para desarrollar un videojuego sí tiene sus límites; entonces sabiendo esto, y más puntualmente que estamos nosotros solos o con algún amigo, y que todo esto lo hacemos más que nada por hobbie, es muy necesario tener en cuenta: nuestras posibilidades, conocimientos, presupuesto, tiempo y ganas; y todo eso adecuarlo a nuestro proyecto; tener los pies sobre la tierra y ser consciente de la realidad.

Por ejemplo: quieres hacer un juego con unos grandes sprites dibujados a mano o digitalizados. Bien, ten en cuenta que tendrás que crear imágen por imágen para lograr 1 solo sprite, y hay sprites que pueden ocupar 30, 40 o 50 imágenes, asi que saca la cuenta; y oye, un sprite es solo la representación de una acción, cada personaje tendrá muchas acciones(caminar, correr, saltar, atacar, defenderse), y no solo eso, sino que tendrás que crear al personaje principal, los enemigos, objetos de los "stages" o pantallas, los ambientes, etc. Y sin obviar que si quieres tener grandes gráficos, también deberás tener grandes sonidos y música. Ten todo eso en cuenta.
 Y si todavía no me crees, a continuación dejo un "strip" o tira de imágenes que componen una animación de un juego que estuve trabajando, dibujado a mano. Observen todos los "frames" o imágenes que se necesitan, y solo para 1 u 2 segundos de animación, y unicamente para levantarse de la cama(donde ni la cama está dibujada). Recuerdo que había terminado ya los sprites básicos para caminar, saltar, agacharse, golpear, entre otros, y cuando logré poner los pies sobre la tierra, me di cuenta de mi error; de solo imaginar que tendría que colorear, darles sombras y luces a cada imágen, y que encima todo esto era solo para el personaje principal, y todavía restaba los demás personajes, enemigos, objetos, cuartos, etc. Todo eso hizo que el proyecto quede en el limbo.
Click en la imágen para verla en temaño completo.
Aquí otro ejemplo de un concepto, para un juego en el que estuve trabajando, y como tuve que ir bajando la calidad, adaptandome a los 3 puntos fundamentales: presupuesto, tiempo y cantidad de personas, siendo que trabajo solo. Estos puntos van a ir bajando o subiendo según el proyecto que quieran encarar. Tenganlo muy presente.
Una imágen lo expresa todo
Es por ello que muchos desarrolladores indies se dedican a crear juegos con estilo minimalista pixel art, con sonido de 8 bits; esto puede que lo hagan en parte para provocar el "efecto nostalgia" pero más que nada es por lo expuesto anteriormente; asi que: SÉ REALISTA.

Últimos comentarios

Como últimas palabras, desearte la mejor de las suertes con tu proyecto y decirte que le pongas ganas y pasión a todo lo que hagas, ten en cuenta que no será un camino fácil, pero si te gusta, será un viaje divertido, emocionante, lleno de desafíos y terminarás adquiriendo muchos conocimientos de todo tipo...será una experiencia grandiosa. No lo hagas solo por el dinero, en caso de querer comercializarlo, hazlo primera y principalmente por amor y entusiasmo, todo lo demás, si las cosas salen bien, llegará luego. Tú, como jugador te das cuenta casi de inmediato cuando juegas a un título que está creado con cariño o no, pues bien, ahora tu estás del otro lado, tu eres el desarrollador, asi que más te vale que lo hagas bien si quieres marcar la diferencia y dejar tu huella.


En el próximo artículo repasaremos mi experiencia personal con la creación de videojuegos, podrán saber mis motivaciones, mis prototipos de juegos que podrán probar, comentaré sobre mis errores y mis aprendizajes, entre otras más cosas. Los espero a todos allí.

¡Hasta la próxima!


jueves, 22 de octubre de 2015

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