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    JUEGO RECOMENDADO

Legacy of Street Fighter






GENERO: Lucha 2D

DESARROLLADOR: CAPCOM

AÑO: 1987-Varios

IDIOMA: Inglés/Español

PESO: 7x 1gb y 1x252.4 Mb

https://mega.nz/#F!nckSmArb!vG7i3WqnQ5pMDMMVg2WaHg


Manual

COMENTARIOS

Este es un proyecto en el cual he trabajado por algún tiempo, es algo que siempre quise tener a modo personal, un recopilatorio de todos y cada uno de los títulos de Street Fighter que se puedan jugar en PC. Todos lo juegos ordenados, configurados y automatizados para ser iniciados desde un menú interactivo, donde también se puede configurar los emuladores, leer las review de cada juego, observar los controles por defecto, y todo mientras tenemos la posibilidad de escuchar el soundtrack con los mejores temas característicos de la saga.

No fue fácil la tarea, ya que me llevó bastante tiempo, recopilando los juegos, datos certeros, consiguiendo los mejores emuladores para cada juego: de arcades, de PS1, PS2, Dreamcast, PSP, etc.

Una vez reunido todo el material, me puse a la tarea de crear desde cero un arcade estilo "pixel art" que serviría como menú interactivo, en este arcade podrán encontrar todos los "marquees" originales, que vienen a ser los logos que se usaron en las mismas máquinas de arcade.

Y como último paso, quedaba ensamblar todos los cabos sueltos, y esto se hizo creando, por cada juego, un archivo de instrucciones ".bat", que contiene los comandos necesarios para iniciar X emulador + X juego + su configuración + compatibilidad, entre otras cosas.

Todo esto a muchos les puede parecer sencillo pero decirles que es un trabajo arduo que demandó casi 2 meses de recolección de datos, creación de arte, programación, configuración, etc., pero que a su vez, lo realicé con gusto por que al completarlo, cumpliría mi sueño de tener toda la colección completa de Street Fighter en un solo lugar y poder jugar luego a cada título sin tantas complicaciones.

Y este mi legado que comparto con ustedes, mis seguidores, para que lo disfruten y lo atesoren tanto como yo.

Saludos!

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lunes, 8 de febrero de 2016

Entrevista a "Locomalito"

Hola... ¿cómo están mi queridos seguidores? Espero que anden bien y hayan arrancado el 2016 con todo. Seguramente muchos estarán disfrutando de nuevos títulos que han salido recientemente, otros estarán esperando impacientemente a que se lancen inminentes juegos y otros andarán re-disfrutando viejas joyas, de esas que nunca se olvidan y se las lleva en el corazón.

En cualquier caso, los saludo a todos,y les pido disculpas por el poco material subido ultimamente, es que ando trabajando en algunos proyectos que pronto conocerán.

En el día de hoy les he traído algo que considero muy importante y que desde hace tiempo quería hacer; se trata de una entrevista a "Locomalito", un desarrollador independiente, creador de varias joyas con estilo retro, donde destaca Maldita Castilla, un desafiante juego de plataformas, con un estilo gráfico al más puro "pixel art".
 
Ojala, esta entrevista les sirva a muchos amantes de lo retro, o que se están iniciando en el laborioso proceso de crear su propio juego, como inspiración y como una referencia a tomar en cuenta, ya que considero que "Locomalito" es un ejemplo a seguir, un muchacho que sin ánimo de lucro y solo por pasión, ha decidido compartir sus trabajos con todos nosotros y dejar su legado en este mundillo.

Sin más, procedo a mostrarles la entrevista que le hice a fines del 2015.


1_¿Cuál es tu nombre real y por qué te apodas “Locomalito”? ¿Cuántos años tienes?
Me llamo Juan Antonio Becerra, aunque hasta hace poco era un autor anónimo, por lo que mi nombre no suele estar muy relacionado con mis juegos. Locomalito es un nick tonto que viene de una anécdota de cuando era pequeño: se ve que cuando terminé por primera vez el R-Type de arcade fui muy efusivo, y unos chicos que estaban en el salón de juego me llamaron algo así :-)

2_¿Tenías conocimientos previos de programación, diseño gráfico y/o escritura, antes de lanzarte a crear videojuegos? ¿Has estudiado algo de forma profesional o solo como aficionado?
Tenía conocimientos de dibujo y de programación, pero quitando unas nociones básicas de cómo programar, todo ha sido de forma autodidacta, practicando mucho a lo largo de los años.

3_Sé que utilizas Game Maker para diseñar tus juegos...¿Por qué elegiste este engine y cómo fueron tus comienzos con esta herramienta?

Empecé a hacer gráficos para juegos desde pequeño, pero hasta que apareció GameMaker apenas había herramientas de desarrollo orientadas a videojuegos accesibles para gente no-profesional. En 2006 cuando lo descubrí creo que era la versión 5. Había utilizado algunas herramientas como RPG Maker, pero me parecía que todo estaba demasiado pre programado y en el caso de GameMaker, cada proyecto empieza como un lienzo en blanco, sin estilo género ni contenido.
Realmente fue la primera aplicación con la que tuve la sensación de hacer juegos desde cero, sin que por otro lado necesitase perder meses en crear un motor interno para hacer funcionar las cosas más básicas que no forman parte del juego en sí.

4_Una de tus mayores obras es Maldita Castilla...¿En qué te inspiraste para crearlo? ¿Fue muy laborioso el desarrollo?

La idea de Maldita Castilla llegó en mitad del desarrollo de otro juego, durante un viaje a Segovia. Visitando la ciudad antigua y el Alcázar, Gryzor87 y yo empezamos a fantasear con la idea de cómo podría ser un arcade con elementos de la mitología española, y por supuesto salió a la palestra Ghouls'n'Ghost que precisamente toma algunas de estas cosas (por ejemplo: la fase con los molinos que es muy Quijotesca).
Luego la idea pasó al papel y vimos todo lo que podría salir de ahí decidimos hacer una prueba en el ordenador. Una cosa llevó a la otra y después de un desarrollo un tanto atropellado por varios problemas de salud, a los dos años terminó siendo un juego completo.

5_¿Cuál es el motivo de no comercializar tus juegos? ¿No has pensado o piensas hacerlo utilizando medios como Kickstarter o Steam Greenlight?
Buenos, mis juegos son como un hobby para mí. Los hago por ciertas convicciones, y una de las cosas más importantes para mi es la libertad de crearlos a mi manera. Yo soy un hombre comprometido con lo que hago, de forma que para tener una libertad total es importante para mí no recoger dinero de nadie antes de realizar el proyecto. De este modo siempre puedo cambiar de opinión o incluso abandonar un proyecto en mitad de su desarrollo sin tener que dar explicaciones. Por otro lado, haciendo freeware/donationware evito el muro de pago para esos jugadores que no tienen dinero para invertir en juegos. Parece una idea tonta, pero hay muchísima gente ahí fuera que no puede permitirse gastar dinero en juegos, y además, creo firmemente que la cultura de los videojuegos es muchísimo más amplia que lo que se anuncia en las revistas. Todo lo que hay fuera de la industria es raro y exótico, como una selva en comparación con una ciudad.

6_¿En que estás trabajando últimamente? ¿Tienes en mente algún juego ideal que siempre quisiste realizar o que te gustaría hacer?

Después de publicar Issyos a principios de este mes, sigo trabajando en dos proyectos que ya tenía en marcha. Por un lado "Death came from Verminest" que es un juego de naves clásico del estilo de los arcades de 1981. La idea de este proyecto es publicarlo únicamente en salones arcade, precisamente para poner mi granito de arena en esta cultura que adoro, que intenta llevar los videojuegos a lugares públicos, lejos del sofá, y cerca de otras personas. Por otro lado sigo con "Star Guardian", un proyecto también de tipo arcade, pero más ambicioso a nivel de producción y que me llevará todavía bastante tiempo completar. Star Guardian es un juego de lucha con scroll lateral, de temática sci-fi pulp, con un nivel de acción muy alto en una duración de unos 15 minutos, pero eso sí, con varias rutas a seguir en cada partida, por lo que habrá que jugar unas cuantas veces antes de ver el juego al completo.

7_¿Algunos consejos que puedas brindarnos a los que recién nos iniciamos con el desarrollo de juegos?
Hay muchísimos juegos ahí fuera, y a pesar de que unas ideas tienen más éxito que otras, intentad ser sinceros y hacer el juego que realmente queréis hacer. Al final siempre habrá un público esperando justo eso mismo que a vosotros os gusta.

8_Muchas gracias por tu tiempo y en nombre de todos los amantes de los juegos retro, te doy las gracias, te deseo lo mejor, y esperamos pronto ver nuevos títulos tuyos.
Gracias, un saludo a todos y ¡buen año nuevo!


Todos son invitados a visitar la página oficial de Locomalito, donde podrán descargar sus juegos gratuitamente, como así también muchos otros materiales, como: manuales, wallpapers, documentos que relatan y muestran los procesos de creación de cada juego, sus inspiraciones y sus trabajos en progreso. Y el que valore su labor, también podrá hacerle una donación sin compromiso, como muestra de agradecimiento a él y sus creaciones.

http://www.locomalito.com/es/


Eso es todo por hoy; espero que lo hayan disfrutado y nos veremos muy pronto nuevamente.

¡Saludos a todos! 




Ruben Birri - Alias: DarkNeo
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miércoles, 13 de enero de 2016

La Abadía del Crimen





GENERO: Aventura/Puzzle

DESARROLLADOR: Paco Menéndez y Juan Delcán

AÑO: 1987

IDIOMA: Español

PESO: 35.9 mb

https://mega.nz/#!HhYj1YQB!08SOuIsFSXpMqDrhu-JzvK0GzmF4l6VJUC2cA3oRqNs

DESCRIPCIÓN

La abadía del crimen es un videojuego realizado por Opera Soft en 1987, basado en la novela El nombre de la rosa de Umberto Eco, y programado por Paco Menéndez, considerado como uno de los mejores programadores de videojuegos de España en la llamada edad de oro del software español, y con gráficos de Juan Delcán. El título del videojuego es uno de los nombres que barajó Umberto Eco para titular El nombre de la rosa.

CAPTURAS
Menú del pack
Versión VGA
Versión Amstrad CPC Color
Versión Amstrad CPC Monocromo

COMENTARIOS

No hay mejor ocasión para homenajear a este juego ahora que se acerca Halloween.

Un título inspirado en la obra de Umberto Eco con su libro: El Nombre de la Rosa, en donde se relata una historia de conspiraciónes, asesinatos y misterios dentro de una abadía. En este cuento intervienen varios personajes en el papel de monjes, quienes acuden a la ayuda de otros dos adeptos e investigadores, para esclarecer los hechos que acontecen en aquel santo lugar.

Corría el año 1987 y un par de muchacho decidieron adaptar esta obra a un videojuego, con la idea de desarrollar el "juego definitivo", aspiraban a dejar una gran marca en la industria y vaya que lo consiguieron.
La Abadía del Crimen... así se nombró a esta joya de origen español, un nombre alternativo que Umberto Eco tenía pensado para lo que sería finalmente El Nombre de la Rosa; y esto no es casualidad, puesto que los creadores del juego, contactaron con el autor original de la obra, le contaron sobre su proyecto y le pidieron permiso para nombrar de igual manera al juego, pero algunas lenguas dicen que, Umberto no logró captar ni comprender la idea expuesta y por tal motivo, les negó aquella petición. Pero esto no fue impedimento para que se siga adelante con el juego, y así fue...

A partir de aquí quiero hablar de los dos pilares fundamentales detrás del juego:

1_Programador: Paco Menéndez(1965-1999), un joven de apenas 22 años poseedor de una mente brillante, que consiguió lo impensado, crear un juego que se aleje de la tónica de los demás en aquella época, donde casi solo existían títulos arcades de plataformas, aventuras o disparos con vista horizontal. Paco fue más allá y programó en Amstrad, una aventura de puzzles, donde no hacía falta la agresividad, sino más bien, la astucia, la coordinación y la investigación. Se dice que Paco era tan hábil con la programación que casi todo el trabajo lo hacia en su mente, y luego solo lo transformaba a código máquina directamente; y toda esta brillantez se puede apreciar dentro del juego, donde por ejemplo, los monjes tienen su propia inteligencia artificial, rutas prefijadas pero que poseen sus rutinas complejas, donde inteligentemente, si chocan con un obstáculo, lo redearán y seguirán su camino y también actuarán acorde a nuestros actos; es algo asombroso que transmite la impresión de que los personajes tienen vida propia, algo muy adelantado a la época y que fue resuelto de una forma magnífica.


2_Artísta Gráfico: Juan Delcán, un estudiante de arquitectura, que aplicó sus conocimientos para dar vida a la abadía, con sus pasadizos y secretos, con una estructura arquitectónica que roza la perfección. Tenía claro, como Paco, que quería hacer algo distinto, y fue así que diseñó un mapa con vista cenital y que daba la impresión de ser en tres dimensiones, donde por cada habitación la cámara cambiaba su perspectiva y sus ángulos. También se encargó de los demás gráficos del juego(sprites, objetos, cuartos, etc.), una tarea para nada sencilla, ya que en aquellos años, no existian ni photoshop ni programas avanzados de edición, sino que, tenía que ir dibujando pixel a pixel, donde inicialmente se ideaba el concepto en una hoja cuadriculada para luego implementar ese boceto al código del juego por medio de coordenadas.

 La Abadía del Crimen, al igual que una alineación de planetas, fue fruto de dos mentes vanguardistas que dieron todo de sí, que lo hicieron con amor, esmero y mucha dedicación. Quisieron ir "más allá" y sin pensarlo o adrede, dejaron un legado de un valor incalculable, que será recordado por muchos, como uno de los juegos más grandiosos jamás creado, no solo en España, sino en todo el mundo.

Lamentablemente Paco Menendez, como si de una estrella fugaz se tratase, nos abandonó en 1.999 a la edad de 34 años. Yo quiero creer que partió a un mundo mejor donde está compartiendo su genialidad con otros, tal como lo hizo con nosotros en su día. No obstante, me quedo con la intriga de qué hubiera sido de Paco hoy día, en caso de seguir vivo; si en 1.987 logró crear un juego de tal magnitud, que cabía en menos de 100kb, no me quiero imaginar lo que hubiera podido hacer actualmente con todo el avance tecnológico.

Si desde algún lugar nos está viendo, solo dedicarle este post a él, y decirle que ni él ni su obra serán olvidados jamás. Y tal como la premisa de "Legacy of Gamer", es dejar un legado, quiero dejar asentado aquí este escrito, para que las nuevas generaciones de jugadores puedan conocerlo, y para que los de la "vieja escuela", no nos olvidemos nunca.

Remake

Fueron muchos los intentos de adaptar La abadía del Crimen a los nuevos tiempos, pero uno de los más destacados es el del autor: Antonio Giner González, quién logró luego de mucho esfuerzo convertir el juego a gráficos VGA de 256 colores. Una ardúa labor que dio como resultado un más que respetable remake, que todos podemos disfrutar actualmente desde su web, desde donde podremos no solo descargar el juego gratuitamente, sino que también podremos leer entrevistas, fases de la adaptación, entre otras cosas.


Otro de los remakes que está siendo desarrollado a paso lento, es el liderado por un equipo independiente, que poseen su página llamada Retroworks.

La Abadia del Crimen Extensum se llama esta nueva re-adaptación, en el cual han rediseñado los gráficos desde cero, manteniendo el estilo pixel art, pero ahora más definidos, y se podría decir, que más inspirados en los personajes de la película "El Nombre de la Rosa". Sin duda, por lo que se ha podido ver, aspira a ser un fantástico juego que muchos estamos esperando con ansias.


Y por último tenemos un juego desarrollado profesionalmente por el estudio Alcachofa Soft, que no entra en la categoría de Remake, pero sí posee muchos guiños a La abadía del Crimen, y también está inspirado en la obra de Umberto Eco. El juego se llama The Abbey y puede ser comprado desde su página oficial o desde Steam.

Enlaces de interés

Página del Remake VGA: http://www.abadiadelcrimen.com/
Facebook del nuevo Remake La abadía del Crimen Extensum: https://www.facebook.com/abadiaextensum
 Página de Computeremuzone: http://computeremuzone.com/


RetroBarcelona 2014 | La Abadía del Crimen con Juan Delcán

Admito que el juego es complicado, llegando a ser un infierno sin una guía a mano, incluso hay que reconocer que hoy día puede ser difícil jugarlo, por lo cual, considero que no es obligatorio pasárselo, pero sí por lo menos, ver un video, donde se lo juega de principio a fin, y que aquí les dejo:

Parte 1

Parte 2

Parte 3

Parte 4

Esta versión

Para la ocasión he armado un pack que contiene el Remake VGA, el libro "El Nombre de la Rosa", y un pack de extras, con guías, mapas, imágenes, entre otras cosas. Todo desde un único menú interactivo.

También comentarles que tengo pensado desarrollar un juego, que poseerá varios relatos de todo tipo, que serán como capítulos, y una de las tantas historias que contendrá, estará insipirada en La Abadía del Crimen. Todavía no tengo bien definida la estructura del juego en general, pero creería que va a tener una mecánica al estilo "Los cuentos de la cripta", es decir, cuentos independientes, con personajes, lugares y mecánicas distintas por cada título.

Aquí una imágen de como serán aproximadamente los gráficos:


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domingo, 1 de noviembre de 2015

Creando un Videojuego

Introducción
En este artículo hablaremos sobre algo en lo que muchos de los jugones soñamos, crear un videojuego a nuestro gusto y con nuestra propias ideas.

Hace varios años era impensado que aficionados, como muchos lo somos, pensaramos en desarrollar un juego más allá de nuestra ganas, puesto que para hacerlo era necesario(y aún lo es), estudiar bastante, lenguajes de programación como: C, C++, C#, Python, Java, Ruby, Flash, LUA,  que para los nuevos en el tema, era y es como aprender a hablar en chino.
En la actualidad, si bien es recomendado saber de programación para encarar un proyecto, también es cierto que con el avance de la tecnología y de los softwares, han ido saliendo programas que facilitan las cosas al usuario, a tal punto que ya se pueden crear juegos sin siquiera teclear un solo código de programación. Es un mercado que va en aumento, y hoy día hasta venden paquetes como si de juegos se tratasen, en plataformas como Steam.

Pero desde que nació toda esta moda de "crea tu propio juego", algunos programas destacaron de entre los demás, como por ejemplo: "RPGMaker", "AGS" y "Game Maker", siendo el primero enfocado especialmente para crear juegos rpg por turnos, el segundo para crear aventuras gráficas al estilo de los juegos de LucasArts o Sierra, y el último es un software primeramente enfocado a juegos de plataformas, pero con un engine más abierto, brindando más libertad a la hora del desarrollo, pudiendo crear juegos de diferentes géneros como: plataformas, rpg, arpg, carreras, lucha, o hasta incluso juegos en 3D con últimas tecnologías como shaders, sombras/luces dinámicas, físicas, entre otras muchas más cosas.
Lo bueno de todo esto es que, con estas herramientas, los aficionados, ya no tenemos excusas para no dejar salir y plasmar esas maravillosas ideas que teníamos encerradas desde hace mucho tiempo.

A partir de aquí me voy a enfocar en una de estas herramientas: Game Maker, que lo puedes descargar desde aquí.

Consejos para ser un buen Diseñador de Videojuegos

No se asusten que no los voy a aburrir con discursos técnicos ni los mandaré a estudiar ingeniería en programación, ya que ni yo poseo tales conocimientos ni tampoco viene al caso para la ocasión, pero sí, les voy a dar unos tips para que a la hora de encarar un proyecto estén mejor preparados y con esto, se evitarán muchos dolores de cabeza, inconvenientes que yo mismo sufrí en carne propia y por prueba/error fui aprendiendo...allá vamos!

Consejo Nº 1: Aprende a ser un buen artísta gráfico.

Esto es imprescindible, por que nuestras ideas primeramente y antes que nada, las tenemos que plasmar en papel y lapiz, o en todo caso si nos decantamos por el pixel art, pues tendremos que aprender como emplearlo y que programas utilizar.

Miren muchos videos y guías de como dibujar un cuerpo, sus proporciones, caras, expresiones, etc. También vean guías y videos de como dibujar con la técnica de Pixel Art, luces, sombras, diseño, etc. Si pueden también ojeen algunos libros clásicos como los del autor Andrew Loomis o revistas como las de "DibujArte". Y practiquen mucho; agarren una hoja en blanco, un lapiz, y ponganse a dibujar personajes, objetos, posturas, y diferentes técnicas...¡DIBUJEN MUCHO!
Para que comiencen, aquí les dejo un pack con los libros de Loomis en pdf; descarguenlos y denles un vistaso. Lo principal es aprender las tecnicas para dibujar: anatomía, cuerpos, proporciones, caras, manos, expresiones y posturas.

DESCARGAR LIBROS DE DIBUJO

El Pixel Art puede parecer sencillo a primera vista, pero lo cierto es que, también contiene muchas técnicas y conceptos que deben ser aprendidos para lograr un resultado óptimo. Para empezar, les dejo un tutorial básico para adentrarse en este apasionante arte.

DESCARGAR LIBRO DE PIXEL ART

El Pixel Art lo pueden crear con cualquier editor que pueda dibujar un pixel en pantalla, aunque hay algunas herramientas más específicas.

Aquí les dejo enlances a harramientas de diseño Pixel Art online. Aunque ustedes pueden emplear las que deseen y se sientan más cómodos.

Make Pixel Art
Piskel

Consejo Nº 2: Aprende a ser un buen guionista.

Esto es otro de los puntos más importante al momento de crear nuestro juego, y es que, la historia, el guión y la manera en que esté contado nuestro relato, será el pilar donde se sustente todo lo demás. Es necesario que aprendan conceptos básicos; saber que una historia debe contar con una estructura argumental: Introducción – Nudo – Desenlace. 
No hace falta que el cuento disponga de muchísimo texto, de echo, se puede crear un juego si meter una sola palabra, como por ejemplo, los primeros juegos de Super Mario; el punto es, que mejor será concentrarse en la "Calidad" y no tanto en la "Cantidad". Dejen volar la imaginación y creen en sus mentes historias grandiosas que consideren divertidas, que sean fáciles de entender, que dejen un mensaje; pueden inspirarse(no copiar) en libros, películas o juegos. No hace falta que la desarrollen de un tirón; tomense su tiempo, habrá momentos en que estarán más inspirados que en otros. Y eso sí, vayan anotando y guardando todo lo que se les ocurra.
La forma en que trabajemos definirá la calidad de nuestro juego. Siempre tomo de ejemplo, a "Locomalito", autor de Maldita Castilla y su manera de trabajar.

Pueden ver como trabaja aquí.


Consejo Nº 3: Aprende a ser un buen director.

Llegado a este punto, ya deben tener nociones básicas de diseño gráfico y un guión más o menos estructurado. Antes de todo, también es aconsejable que encaren el proyecto, teniendo más o menos claro de que va el juego a desarrollar: personajes principales y secundarios, enemigos, ambientación, género del juego, mecánicas, etc. Si bien, pueden ir poniendo, sacando y modificando sobre la marcha, es indispensable tener una estructura ideada y ceñirse a ella sin salirse demasiado del camino. 
Esto es muy importante, a tal punto que va a definir el concretar el proyecto o dejarlo a medias; me ha pasado muchas veces, que comenzaba con un juego, dejaba volar mi imaginación demasiado alto, y lo que empezaba siendo un simple plataformas terminaba siendo un complejo juego con mecánicas de rol, aventura, plataformas, luchas, conducción, etc etc...y cuando ponía los pies sobre la tierra me daba cuenta que me salí tanto del camino original que ya sería imposible llevar a cabo ese gran juego.

Asi que ya saben, ponganle algun tipo de límite a la imaginación y busquen la manera de adaptar sus ideas a sus conocimientos y posibilidades, por que, claro, todos querríamos crear un "Skyrim", pero sepan que cuando algo no se puede: NO SE PUEDE, no sean tercos con esto, sepan que para grandes juegos, se necesita mucho dinero, tiempo y un gran gran equipo de profesionales. 
Tampoco se depriman por esto, tengan presente que con poco también se puede hacer mucho; hay incontables ejemplos de juegos indies que lograron un gran éxito y consiguieron dejar una huella en la historia de los videojuegos.

Algunos juegos indies creados con Game Maker son:  Maldita Castilla, Hotline Miami, Risk of Rain, Stealth Bastard, Gunpoint, Home, entre otros.

Consejo Nº 4: Aprende a ser un buen desarrollador.

Ya hemos llegado hasta aquí y nos espera un gran desafío; ahora será momento de aplicar todos nuestros conocimientos adquiridos sobre dibujo, guión, planeamiento, y dirección. Es hora de comenzar a usar la herramienta para la creación de nuestro video juego. Hay varios programas que nos facilitarán la tarea, pero quiero destacar uno: Game Maker, por ser bastante accesible, intuitivo y relativamente fácil de comprender. Podremos descargar el programa desde aquí.

Es necesario aprender los conceptos básicos de todo lo que compone a un juego: imágenes, sprites, máscaras, objetos, eventos, acciones, backgrounds, rooms, e ir conociendo el mundo de los scripts y el sistema que utiliza GM: Drag and Drop.

Tener presente que un juego está compuesto por:
Nosotros decidiremos en que punto nos enfocaremos más y cuanto tiempo pensamos dedicar a cada aspecto.

Recomiendo que para comenzar, vayamos por lo básico, creando prototipos simples como los que vienen en el ejemplo del programa, o sino ir creando mecánicas del estilo de juegos como: arkanoid, pacman y/o galaxian. Haciendo esto vamos a ir familiarizandonos con el programa y sus posibilidades. También aconsejo descargar ejemplos (de entre los miles que hay) y estudiarlos a fondo, para comprender como fueron desarrollados; podremos encontrar muchos de estos, en páginas como: ComunidadGM.
Sean ordenados y prolijos
No tiene sentido copiar y pegar códigos sin comprenderlos, por que luego, cuando queramos modificarlo o mejorarlo no lo entenderemos, y nos dará más dolor de cabeza que otra cosa. Por eso lo importante es comprender cada detalle de nuestro juego, conocer y entender cada aspecto. En esto hay que ser muy organizado y prolijo; ir anotando cada elemento que introducimos dentro de nuestro juego, tiene que quedar todo acentado, ya sea en una libreta, o en un archivo de texto o en el mismo programa. Una vez leí algo que tenía mucha razón, y decía algo así como:

"Tu juego tiene que estar tan bien organizado, aclarado y realizado de manera tan entendible, que aunque a ti te pase algo, y otra persona lea tu código, sabrá facilmente como continuar el proyecto"

No duden en consultar la ayuda de Game Maker, para comprender cada orden, cada script e ir aprendiendo sobre el leguaje GML, propio de Game Maker. 

 También pueden consultar la guía en español traducida por ComunidadGM, que si bien es de la versión 6.1, sirve para aprender los conceptos básicos.

Guia en español

O aquí hay otra buena guía: Ir a la guía

Y aquí un blog con buena información: Ir al blog


Consejo Nº 5: Aprende a ser realista.

Esto puede parecer una tontería, pero suele pasar en muchísimos casos (a mi me ha pasado muchas veces), y es que, uno cuando inicia un proyecto, está que desborda de ideas y quiere llevarlas a cabo a lo grande; quiere un juego con grandes gráficos, con muchas mecánicas, con animaciones de ensueño, en fin: quiere hacer de todo.
La imaginación no tiene límites, pero el tiempo, el dinero y la cantidad de personas para desarrollar un videojuego sí tiene sus límites; entonces sabiendo esto, y más puntualmente que estamos nosotros solos o con algún amigo, y que todo esto lo hacemos más que nada por hobbie, es muy necesario tener en cuenta: nuestras posibilidades, conocimientos, presupuesto, tiempo y ganas; y todo eso adecuarlo a nuestro proyecto; tener los pies sobre la tierra y ser consciente de la realidad.

Por ejemplo: quieres hacer un juego con unos grandes sprites dibujados a mano o digitalizados. Bien, ten en cuenta que tendrás que crear imágen por imágen para lograr 1 solo sprite, y hay sprites que pueden ocupar 30, 40 o 50 imágenes, asi que saca la cuenta; y oye, un sprite es solo la representación de una acción, cada personaje tendrá muchas acciones(caminar, correr, saltar, atacar, defenderse), y no solo eso, sino que tendrás que crear al personaje principal, los enemigos, objetos de los "stages" o pantallas, los ambientes, etc. Y sin obviar que si quieres tener grandes gráficos, también deberás tener grandes sonidos y música. Ten todo eso en cuenta.
 Y si todavía no me crees, a continuación dejo un "strip" o tira de imágenes que componen una animación de un juego que estuve trabajando, dibujado a mano. Observen todos los "frames" o imágenes que se necesitan, y solo para 1 u 2 segundos de animación, y unicamente para levantarse de la cama(donde ni la cama está dibujada). Recuerdo que había terminado ya los sprites básicos para caminar, saltar, agacharse, golpear, entre otros, y cuando logré poner los pies sobre la tierra, me di cuenta de mi error; de solo imaginar que tendría que colorear, darles sombras y luces a cada imágen, y que encima todo esto era solo para el personaje principal, y todavía restaba los demás personajes, enemigos, objetos, cuartos, etc. Todo eso hizo que el proyecto quede en el limbo.
Click en la imágen para verla en temaño completo.
Aquí otro ejemplo de un concepto, para un juego en el que estuve trabajando, y como tuve que ir bajando la calidad, adaptandome a los 3 puntos fundamentales: presupuesto, tiempo y cantidad de personas, siendo que trabajo solo. Estos puntos van a ir bajando o subiendo según el proyecto que quieran encarar. Tenganlo muy presente.
Una imágen lo expresa todo
Es por ello que muchos desarrolladores indies se dedican a crear juegos con estilo minimalista pixel art, con sonido de 8 bits; esto puede que lo hagan en parte para provocar el "efecto nostalgia" pero más que nada es por lo expuesto anteriormente; asi que: SÉ REALISTA.

Últimos comentarios

Como últimas palabras, desearte la mejor de las suertes con tu proyecto y decirte que le pongas ganas y pasión a todo lo que hagas, ten en cuenta que no será un camino fácil, pero si te gusta, será un viaje divertido, emocionante, lleno de desafíos y terminarás adquiriendo muchos conocimientos de todo tipo...será una experiencia grandiosa. No lo hagas solo por el dinero, en caso de querer comercializarlo, hazlo primera y principalmente por amor y entusiasmo, todo lo demás, si las cosas salen bien, llegará luego. Tú, como jugador te das cuenta casi de inmediato cuando juegas a un título que está creado con cariño o no, pues bien, ahora tu estás del otro lado, tu eres el desarrollador, asi que más te vale que lo hagas bien si quieres marcar la diferencia y dejar tu huella.


En el próximo artículo repasaremos mi experiencia personal con la creación de videojuegos, podrán saber mis motivaciones, mis prototipos de juegos que podrán probar, comentaré sobre mis errores y mis aprendizajes, entre otras más cosas. Los espero a todos allí.

¡Hasta la próxima!


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jueves, 22 de octubre de 2015

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